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《火影忍者OL》手游新版本:忍界无禁忌评测——

时间:2019-03-12 02:22来源:未知 作者:admin 点击:
在卡牌游戏中加入赛季概念是一个相对创新的尝试,赛季通行证也见证了每个玩家每个赛季的努力,对于肯肝的玩家来说,可以更快的完成,对于佛系玩家来说,也可以慢慢的成长,没

  在卡牌游戏中加入赛季概念是一个相对创新的尝试,赛季通行证也见证了每个玩家每个赛季的努力,对于肯肝的玩家来说,可以更快的完成,对于佛系玩家来说,也可以慢慢的成长,没有过多苛刻,没有过多的差距,使得游戏相对增加了吸引力和乐趣。新赛季的《火影忍者OL》手游,略带惊喜的卡牌加battle pass尝试,值得一试。

  《火影忍者OL》手游的画面平行对比较为精致,从开始的登录界面到忍者图鉴中的Live 2D让用户感觉比较新鲜;

  另外,关于本作中UI以及一些过场画面来看也具有比较特色的火影水墨风格,例如:战斗结算时的小鸣人九尾,同时配合Live 2D加强了画面感;

  虽然《火影忍者OL》手游改编自同名页游,但是包括人物角色的一些技能招式和画面相较于页游都有了较大的改善,配合手机端高分辨率、皇冠现金体育高帧数的设置,个人认为可以超过页游所带来的视觉体验。

  v 战斗时的画面较为华丽但又不会让人觉得光污染,特效方面比较清晰。但依然是让人感觉2D模型在等待攻击中的帧数较低,流畅度略有影响;

  v 希望能改善战斗中人物模型等待状态下的动态帧数,同比在主界面中高清化、高帧数的人物角色略逊一筹,毕竟战斗画面占主要成分;

  游戏战斗中的策略性是本作的一大核心。从布阵的角色站位,到技能搭配、施放先后顺序等都有很高的要求,越是往后期,对于这方面的要求更甚。特别是布阵占位和先手技能的施放,很大程度上决定了这一场战斗是否能获得胜利。

  同时如何针对对方的技能,在相应的时候做出相应的判断据此而释放相应的技能,也十分考验玩家对于游戏角色技能的熟悉度,比如眼看对方群伤角色已经在憋大招了,是选择打断对方释放技能,还是先攻一手留着“查克拉“等对方放完技能后来一次回血?这些对于战斗信息的判断和选择都很大几率会影响战斗的成败。

  另一方面,对于喜欢追求连击的玩家,角色和技能如何搭配可以打出极限的连招,也是游戏的趣味所在。

  当然,相对于略为佛系,没有那么极限追求的玩家来说,游戏对不想动脑子的他们也十分友好,游戏中除了主线战斗都会有【推荐阵容】及【近期过关】可供参考,使用推荐阵容和参考别人的打法,一样可以轻松过关。

  NGA点评:提到这类型卡牌游戏,还是免不了提起回合战斗,相对于其他锦上添花的辅助玩法,回合战斗本身的策略味道才是这类型游戏的魅力所在,游戏中如何搭配阵容,如何克制对手,如何打出针对性的套路,才是让玩家上瘾的地方。无论是常规打本,还是新玩法中的无尽之域,还是PVP打榜,都需要玩家通过理解每套阵容的强弱做出相应的搭配(新版本中还增加了饰品的搭配,对于各种套路流来说有了更大的发挥空间),从而击败对手。在这一点上,游戏做得相当不错,策略性——这个回合战斗的核心一直没有改变。

  在体验了绝大多数的【玩法】之后,个人认为比较有趣的是【晋升头衔】里的【忍者集训】和【无尽之域】玩法。剩下大多为强调【个人体验】的收菜玩法,并不会随着版本更新而有太多的变化和新内容;

  v 加强玩家之间的互动性,类似【押镖】这种协作性较强的玩法,玩法属性可以参考《崩3》的【深渊温度】玩法,玩家组队实时PVE;抑或是需要达成某种战斗条件获取胜利,而非单纯的比拼战力和数值。

  v 游戏中的【组织】类似于其他竞品的【公会】系统,除了上文提到的【组织护送】拥有较高的玩家互动性,其他玩法给人更多的感觉是【点点点】。

  v 加强【组织】中成员互相之间的互动性和【组织】本身的吸引力,扩大更新【组织商店】中的“可兑换商品种类”,不再局限于【忍者碎片】,而是包括了【饰品】、【忍具】、【强化素材】等等多种多样的道具。通过每日捐赠获取的【组织贡献】当成一种货币,来购买/兑换上述中新增的【组织商品】。甚至是可以购买某种【祝福、卷轴】,例如:本周【角色】获得的经验提升X %、本周【金币】获得量提高X %……等等诸如此类的BUFF加成。

  v 同样也是加强【组织】玩法的一点建议,可以在【组织】列表中新增一栏,组织成员当前所缺少的素材、道具,用于【支援】对方,从而获得【组织贡献】或者其他奖励加强彼此的互动性,量不用大,此举目的重在参与,加强用户对【组织】的存在感。

  v 可以建立一套以达成各种各样,亲民有门槛但又不刻意刁难的【成就系统】,收集成就系统不但可以奖励微量的元宝、碎片(或各种奖励),主要目的是解锁【账号收益】。此【成就】系统可以跟已经完成的主线任务、支线任务杂糅在一起,对不同种类的成就进行归类,分别对应不同的【账号收益】。

  v 以玩家用户个人为单位,自成一套的【家园】/【要塞】系统,里面分别对应多种不同【功能设施】,举例包括但不限于以下效果:

  同时,不同的【设施】可以进行【强化升级】,提高【设施】生产的效率,但是【强化】所需的素材可以设定一些不同的获取方式,例如(包括但不限于)以下效果:

  或者将所有的忍者追加不同的【专长】,例如“千鸟佐助”拥有“血继限界”【专长】,则适合放置在XX【设施】加强【设施】的生产率,有几率爆收益。

  目前的【副本】玩法还停留在【点击→战斗】的二元过程中,个人认为页游版的《火影忍者OL》手游在【副本】系统中的【地图】机制不错。例如在进行【支线】/【主线】任务当中,将【地图】具现化,犹如【地下城】一般,也不用过于复杂,一趟【副本】的个人设想如下:

  2.副本的不同分支路线.触发【副本】中的机关/NPC对话即可开启隐藏元素(宝箱、战斗、路线.小怪与BOSS战;

  这种玩法与手机用户的属性并不冲突,相反习惯了经常一键XX来说反而是种新鲜的体验。当然,这种玩法自然也可以自动行走、战斗。重要的在于玩家对于【副本】概念是种新的认知,活用了旧有的【副本】系统,还增强了玩法。【副本】系统可以奖励的东西更为广泛,大力鼓励玩家去尝试这种【地下城】方式的【副本】玩法。

  本人在体验《火影忍者OL》手游的过程中,突然发现作为一款卡牌游戏,居然没有众家皆有的【助战系统】,即【好友助力】。这样可以很好地降低新老用户推图的门槛,提升游戏体验。加的好友越多,对于用户来说可选择的【助战忍者】就越多。鼓励玩家互相多加好友,可以给玩家选择【助战对象】时增加一个CD,避免只用全程抱一个大佬的腿轻松推图,A的【助战】用过了进行冷却,只能选择其他好友【助战】。

  这个系统可能有点过于大胆,即为初始号进行一次统一抽奖,多为10个左右。但同时包括了忍者碎片、忍者、强化素材等等。如果玩家不满意当前的中奖内容可以进行【刷新】,次数也可以进行设定,例如5次、30次不等。但是这一次抽奖中,只能出现一个5星或者【超级稀有】的道具对象。

  目前来说,平民版小本子的体验良好。通行证每级的经验值100点,一轮日常任务的第一个奖励点便可取得,体验很好。对于氪金和平民玩家来说皆有所得,平明玩家给予的VIP特权和新版本忍者【蝎】的碎片也很好使,总体讲两个群体的差距较为平衡,没有强迫的味道。

  v 降低饰品属性的随机性,如饰品的【前缀属性】;且如【查克拉】、【镰鼬】等部分饰品套装效果收益要大于其他部分套装,平衡性有待继续加强;

  相较于MOBA、FPS、吃鸡游戏而言,这些类型游戏的通行证侧重点更多在于赛季的限定皮肤、饰品等,也可以是英雄角色的动作、语音抑或是新的地图模型;而卡牌游戏本身更加注重的是阵容的搭配和角色强度。

  在每个赛季更新新的【通行证】时应该避免出现新忍者强度高出新的天花板,这样会让老用户觉得“不亏”,拿了更好,不拿也可以;通行证可以多奖励一些犹如【强化素材】、【新老通灵兽】、【限定时装】(忍者和主角)、【阵容保存槽位】等。

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